



















Hur står sig Sverige som spelutvecklare? Producenten till Terminator vet.
Två saker slår mig när jag kliver in på spelutvecklaren Grins huvudkontor i Hightechskrapan vid Hötorget i centrala Stockholm:
Dels alla par skor innanför dörren. Här jobbar man i tofflor eller strumplästen, vilket verkar hygieniskt och bra. Varken huvuden eller fötter mår bra av alltför instängda miljöer.
Dels de många colaburkarna i konferensrummet och bordet vid besökssoffan och i köket. Jag trodde senare tiders gi-tänkande och socker- och insulinlarm gjort att sådana vådliga hälsorisker för nattarbetande, unga och halvunga kreativa människor hade rensats bort.
Men min värd Per Juhlén säger att läsken mest är för besökare.
Anledningen till mitt besök är det fascinerande faktum att Grin från lilla Sverige utvecklat spelet till 200-miljonerdollarsfilmen Terminator Salvation, i vilken John Connor (Christian Bale) som vanligt ska rädda världen. Och i vilken en datoranimerad kalifornisk guvernör – Arnold Schwarzenegger – dyker upp i några scener.
Handlingen i spelet äger rum två år före händelserna i filmen, och är inget vi ska fördjupa oss i här. Vi ska kanske inte heller – om vi vill hålla den svenska fanan högt – lusläsa recensionerna av spelet. De har ärligt talat inte varit översvallande.
Det intressanta är att Sverige med spelutvecklare som Grin, Starbreeze, Dice och Massive (uppköpta av spelförlagsjättarna EA och Ubisoft) är en faktor att räkna med globalt.
Grin, grundat för tolv år sedan av bröderna Bo och Ulf Andersson, har idag 250 anställda, förutom i Stockholm också i Göteborg, Barcelona och Jakarta.
En av dem är alltså Per Juhlén, producent till Terminator Salvation.
Hur nöjd är du med spelet?
– Det politiska svaret är: jag är efter omständigheterna rätt nöjd. Jag förstår kritiken om att spelet är lite för kort. Spel är ju dyra, man vill ha valuta för pengarna. Men jag tycker att balansen mellan mellan tid och kvalitet är bra. Ingen vill ju spela 32 timmar och sedan ta livet av sig för att det är så tråkigt. Variationen i spelet är något jag personligen uppskattar. Liksom det relativt realistiska scenariet, givet att man köper den i och för sig ovanliga omständigheten att man fajtas med robotar. Du måste se till att skaffa dig ett bra taktiskt läge och agera smart. Ambitionen är att stressa spelaren, vilket vi gör med visuella effekter, musik och händelser: ”Shit, nu är det bråttom!” Sedan vill vi i ett andra steg belöna rätt strategi för att hantera stressen. Om det händer något oväntat och jobbigt i det verkliga livet lönar det sig sällan att stressa upp sig och handla på uppstuds. Ofta är det bättre att ta det lugnt och tänka innan man gör ett motdrag. Man tar ett djupt andetag och inser då kanske att man nog bör ta sig upp på det där taket, för då får man överblick över hela området... Att tänka logiskt ska premieras, inte att sitta stilla och avvakta eller att freestajla.
Varför fick Grin uppdraget att göra spelet till en så extremt dyr och hypad Hollywood-rulle?
– Vi har en mycket effektiv pipeline och kan skapa ett spel med bra kvalitéer på en relativt kort tid. Det har alltid varit en av våra stora styrkor. Tidsfaktorn är avgörande när man jobbar med ett spel baserat på en Hollywoodfilm. I Terminators fall så handlar det också om ett simultant släpp med film och spel, då finns inte utrymme för förseningar.
Spel kopplade till film brukar ju inte få de högsta betygen direkt..?
– De största faktorerna i det sammanhanget är den kortare utvecklingstiden samt att man hela tiden måste ha feedback från filmteamet om spelet ska följa filmen. Målet är förstås aldrig att göra ett dåligt spel, men omständigheterna gör det svårare att få till ett djup. Den stora plussidan ligger förstås i att man kan marknadsföra filmen och spelet samtidigt, annars måste man ju lägga dubbelt så mycket pengar på pr. Vad som kommer först debatteras rätt hårt: vad ska promota vad? I fallet Terminator är det ett simultant släpp, men där spelet mer promotar filmen än tvärtom. All hype och pr kring filmen veckorna före premiären är förstås något man uppskattar mycket som spelutvecklare – när folk kliver in i spelaffären känner de igen varumärket. Fast livslängden är kort, det är i princip bara de första veckorna man säljer. Om spelet sedan är bra kan man åter marknadsföra det i samband med dvd-utgåvan och då kanske sänka priset. Givetvis strävar man efter en så lång livslängd som möjligt, men när det gäller ”filmspel” är det generellt svårt att hålla intresset uppe. Främst då för kopplingen till filmen.
Ta läsaren igenom ett spels utveckling!
– Beställningen och det ekonomiska risktagandet kommer ofta från någon av de stora förläggarna, som Ubisoft eller EA. De har ju också egna studior, men när den interna kapaciteten inte räcker till, eller om de saknar viss teknisk kompetens, tittar de utåt. Om man sedan spaltar upp det kreativa arbetet på olika specialister så kommer förstås manusarbetet tidigt. På Grin skriver vår kreative chef Ulf Andersson ett högnivåmanus – kort, icke-detaljerat, ett slags ramverk – som sedan fylls ut av ett team, ibland outsourcat. Till Terminator Salvation var det ett amerikanskt företag som skrev manus. Manusen skrivs annorlunda än filmmanus. Spel är ju en film där spelaren, kan gå in och göra vad som helst i storyn. Pratar man med duktiga skribenter och författare är det vanligt att de inte inser vilka speciella krav det för med sig. Eftersom huvudpersonen har så stor frihet måste man täcka in alla eventualiteter och se till att storyn inte går in i återvändsgränder. De spel som hyllas för sin story har nästan ingen story egentligen! Det är spelaren själv som bygger den.
Och storyn ska sedan omsättas i rörliga bilder...
– Grin utvecklade en egen spelmotor redan 97-98. Det är den som som gör att saker och ting kan låta, se ut och röra sig på ett visst sätt; den styr hur kontrollerna fungerar och hur allting interagerar. Den funkar för pc, Xbox 360, Playstation 3, och allt vi utvecklar är kopplat till den. Den första visuella inputen kommer från konceptgrafikerna, som skissar på figurer, miljöer, stämning, specialeffekter. De börjar i princip med blyertsskisser. Sedan tar mer tekniska grafiker vid, som bygger upp koncepten i ett 3d-program. Externa företag gör ibland motion capture, så att figurerna springer och ramlar och plockar upp saker på ett korrekt sätt utifrån de ”naturlagar” som gäller i det specifika spelet. Sedan tar animatörerna vid och gör de konkreta rörelserna som visas i spelet, det behövs nästan alltid en viss mån av handpåläggning. I ett sista steg kommer så kallade bandesigners in. De tar byggelementen som grafikerna gjort och bygger upp miljön och ser till att rätt saker händer vid rätt tidpunkt. De är också viktiga felfinnare. Om figurern är 50 cm bred, men passagerna 45, då får de justera. Eftersom de är sist i kedjan får de det ofta rätt stressigt.
Varför utvecklar inte Grin egna idéer?
– Vi kommer säkerligen att göra det i framtiden, men än är det inte läge. Det handlar ju om bortåt 100, ibland över 150 miljoner för en stor titel. Grand theft auto 4 ska ha kostat runt 450 miljoner.
Jag har en jävla bra spelidé! Vill du köpa den?
– Alla har bra idéer. Det är i genomförandet nästan allt det svåra ligger. Det är få förunnat att kunna dra in tillräckligt med riskkapital och bygga ett kompetent team. Och går du till en förläggare som har en egen studio är det väldigt svårt att sälja in ett projekt, för de vill helst lägga krutet på egna projekt, där de äger rättigheterna och på så sätt får en större del av kakan.
Kan två kompisar utan en massa pengar göra en spelsuccé?
– I princip: ja. Har du bara en riktigt bra idé, så. Som det klassiska Tetris. Det krävde inte mycket resurser och material, det är väldigt minimalistiskt. Det är det alla söker idag: det nya Tetris. Eller Counterstrike, som inte heller krävde så mycket resurser. För att vara ett actionskjutaspel är det minimalistiskt, med tydliga regler, och där det är lätt att komma igång och börja spela. Balansen mellan tävlingsinriktning och nöjesspelande är också den bra. Det var i grunden några personer med en bra idé.
Hur bestämmer sig de stora aktörerna för vad de ska satsa på?
– Ett sätt är förstås att kolla vad som är populärt och sedan göra något liknande. En annan infallsvinkel är att koppla ett spel till stora händelser, som os eller dramatiska nyheter. Man försöker förstås analysera trender och se vad som är populärt. Fotbollsspel kommer det ju nya varje år, med ganska minimala förändringar. Nyligen kom Undisputed, som bygger på ultimate fighting. Sporten och spelet hjäper varandra att bli ännu mer kända och hajpade. Idéarbetet kan också drivas av vad man saknar inom egna företaget – man kanske inte har ett sportspel eller racingsspel.
Hur står sig Sverige som spelland?
– Vi har absolut flest högkvalitativa utvecklare bland de mindre länderna. Holland har viss utveckling, det finns billiga studior i gamla Östeuropa. Kanada är framstående med centrum i Montréal. Men annars är det jättar vi tävlar mot: Frankrike, Brasilien, Japan, England, USA.
Finns det olika stilar?
– Det är en så pass internationell marknad att den nationella profilen inte blir så tydlig. Vi har ju några holländare här på Grin. Men de som framförallt skiljer ut sig är japanerna. När du spelar ett japanskt spel kommer du inte att bli speciellt överraskad. Saker ska ske på ett visst sätt och likadant varje gång. Om man tittar på ett västerländskt spel som GTA 4 liknar det mer en riktig värld medan japanerna regisserar så hårt att trovärdigheten försvinner i viss grad. Vidare gillar de en mindre porträttlik visuell stil; det blir mer biceps på muskelknutten, större vårtor på häxan… De har dessutom ofta en mer gedigen grundidé, eller mekanik, som allt kretsar kring.
Varför är lilla Sverige så bra på så mycket?
– Det är ju inte bara spel, utan exempelvis popexporten. Någonstans är vi uppenbarligen bra på att låta människor fokusera på det de vill göra. Att vi har ett stabilt samhällsklimat är säkert en faktor, men det är ju inte unikt för oss. En sak kan vara att vi går i skolan lagom länge. I Japan är det ju i princip 24 timmar om dygnet, och i många europeiska länder går man i extraskola och pluggar superhårt. Då finns ju inte samma tid att vara kreativ och fokusera på egna saker. I Sverige värnar vi mycket om personlig utveckling. Det är inte så mycket ramar som styr, man får vara ganska fri i sättet att forma sitt arbetsliv. I Frankrike har de minimikrav på utbildning i sina jobbannonser i spelbranschen, men här i Sverige tittar man på helheten, på det som är relevant: Hur många titlar har du varit med om att utveckla? Hur verkar du som person? Hur är din inställning?
Hur tillämpar ni de tankarna på Grin?
– Vi försöker lämna mycket kreativ frihet inom ett förvisso tydligt ramverk. Man ska kunna sätta sin egen prägel på saker. Organisationen ska vara en hjälp, inte en polismyndighet. Samtidigt behövs det förstås struktur. Vi kan inte bara vara ett gäng människor som gör något lattjo tillsammans.
Hur är lönerna?
– Generellt tjänar duktiga programmerare alltid bra, för de är svåra att hitta. Men det är inga astronomiska belopp, snarare normala it-månadslöner. Teamen blir större och större, så man måste vara väldigt försiktig med kostnaderna. Det här är ingen ny it-bubbla.
Hur hamnade du själv i gamet?
– Som alla säger: en slump. Det var inför utvecklandet av Ghost recon: advanced warfighter som det behövdes en producent, och jag råkade känna Grins grundare Bo Andersson lite flyktigt. Han visste att jag var intresserad av spel. Jag hade också en grafisk bakgrund och hade programmerat på hobbynivå, vilket naturligtvis var bra för att ha en djupare förståelse för vad mina medarbetare gör. Men jag är också lite feg, det kändes jobbigt att byta bransch. Jag var på Dell då, fast där hade det börjat bli tråkigare, eftersom företaget börjat mogna, vilket man verkligen inte kan säga om Grin. Jag ser det som något positivt! På kickoffen var vi då 18 stycken. Idag är vi flera hundra, det har vuxit något fruktansvärt.
Hur mogen börjar spelbranschen bli?
– Det är fortfarande för mycket rock’n roll på vissa håll och kanter. En del personer glider runt och lever på gamla meriter. De kanske har varit bra på en specifik sak, men avancerar sedan till en chefspost på lösa grunder och vill mest synas på premiärer. Men de kommer att rensas ut, det håller inte. På gott och ont. Man tappar ju något av den där sköna garagekänslan.
Allt oftare talas det om spelbranschen som en viktig framtidsbransch…
– Man har ju startat en massa utbildningar vilket vittnar om den här tron. Spelbranschen målas upp som ett nytt bilmärke nästan. Men sanningen är den att det totalt sett är en mycket liten bransch och att det inte är många som faktiskt kommer att få jobb. Den här marknaden liknar spelfilmens, och hur många svenska storfilmer görs det per år? Det är väl inte mer än maximalt 3 000 personer som sysselsätts i spelbranschen i Sverige. Inte för att jag vill sitta och vara tråkig och döda en dröm, men så värst många fler kommer det nog inte att bli. Marknaden sväljer bara ett visst antal spel per år – och bara en liten andel av dem kommer att vara svenska. Hur bra vi än är. Sådan är verkligheten.

Erik Hörstadius
red@slitz.se

Spel
Lågt pris och inget tjafs – det mest koncentrerade Battlefield–liret någonsin är här.

Spel
Dags att rensa upp monsterinfesterade grottor i klassisk Diablo–anda – vi har testat Sacred 2.